„Księżycowe Królestwo” nie jest opowiadaniem jako takim -to tak naprawdę uporządkowany zlepek notatek i historii, które spisywałam podczas tworzenia mapy o tym samym tytule do Heroes and Might and Magic III. Gracz wciela się tu w władcę królestwa Seluny, który wchodzi na tron w czasie, gdy na kontynencie panuje niemały chaos. Naszym zadaniem jest ujarzmienie tego chaosu i zapobiegnięcie nieuchronnie zbliżającemu się końcowi świata.

Cóż, łatwiej powiedzieć niż zrobić.


Początek

Historia rozpoczyna się od tego, że dochodzą nas pogłoski o powrocie do żywych nikczemnego czarnoksiężnika Leonidasa, który został wygnany z kontynentu 1000 lat wcześniej. Jest to dla nas o tyle niekorzystne, że Leonidas posługuje się niestabilną mocą nekromancji, która może prowadzić przecież do kuriozalnie niezbalansowanych pojedynków. Pierwszym celem, jaki zostaje nam zatem postawiony, jest zabicie Leonidasa i przejęcie jego terenów. Nikt przecież nie mówił, że po zabiciu nekromanty nie możemy sami zostać nekromantami…

Jeżeli przed wyruszeniem na Leonidasa wsiądziemy na statek i postanowimy odwiedzić mieszkającego na wodzie proroka, odkryjemy, że ten ma z nim jakieś niedokończone interesy – jest jednak zbyt zniedołężniały by samodzielnie się o to upomnieć, więc wysyła tam nas. Podobno Leonidas ukradł mu płaszcz i to właśnie ten płaszcz mamy mu zwrócić. Pewnie chodzi o coś więcej, ale tego nam nie mówi.


Ziemie Leonidasa

By dotrzeć na ziemie Leonidasa, musimy przedrzeć się przez pustkowie. Buszuje tu mnóstwo agresywnych stworów, więc lepiej uważać, gdzie się stąpa. Są to co prawda jedynie gobliny, które są nie tyle groźne, co irytujące, jednak potyczki opóźniają nasze przybycie do Leonidasa. Istnieją raczej małe szanse, że będzie nas oczekiwał w swojej twierdzy: będzie albo kierował się dalej na północ, albo kręcił się po własnych ziemiach i budował swoją armię. Szybki rzut oka na jego skrawek kontynentu nie napawa optymizmem. To spękana, jałowa ziemia. Można się jedynie domyślać, że kiedyś ktoś tu mieszkał po porozrzucanych gdzieniegdzie ruinach. Jest jednak sporym źródłem siarki, przez co warto się tu na chwilę zatrzymać.

Potyczka z nekromantą jest o tyle wymagająca, że posiada on zdolność reanimowania poległych w walce wojowników. Ale i potężnemu czarnoksiężnikowi w końcu kończą się punkty many. Wówczas szala zwycięstwa przechyla się na naszą stronę. Zapytany o „jakieś ostatnie słowa” Leonidas zdradza nam, że w ogólnym rozrachunku chce tego samego, co my, czyli zgładzenia Wielkiego ZUA, które ma powrócić na kontynent. Zdradza nam także, gdzie powinniśmy go szukać. Oczywiście jego motywacje nie pokrywały się z naszymi – uznał Wielkie ZUO za zagrożenie dla swojej reputacji, a nie dla kontynentu, i tylko dlatego chciał je zniszczyć – ale nie żałujemy tego ostatniego aktu pomocy.


Kraina grzybów

Nieco na zachód od pustkowia leży magicznie wyglądająca knieja. Stanowi doskonałe miejsce na odpoczynek po zwiedzaniu ziem Leonidasa (oraz po tych wszystkich goblinach z pustkowia…). Zwiedzając lasy, natrafiamy w końcu na dużych rozmiarów polankę, obrośniętą świecącą trawą oraz bardzo dużą ilością grzybów. Trudno powiedzieć, ile z nich jest zdatnych do spożycia, więc nie zatrzymujemy się tu na grzybobranie.

Na środku polany stoi gadające drzewo, które oferuje nam trochę swojej wiedzy w zamian za uiszczenie symbolicznej opłaty. Dowiadujemy się od niego, że w leżącym tuż za krainą grzybów królestwie K’leefheim źle się dzieje i prawdopodobnie dojdzie do rewolucji. Te wieści dotarły do nas już jakiś czas wcześniej, ale z grzeczności dziękujemy drzewu za informacje i ruszamy dalej.


Wygnana królowa K’leefheim

Gdy tylko docieramy do K’leefheim, już wiemy, że sytuacja w królestwie wygląda bardzo źle. Okazało się, że obywatele zwrócili się przeciwko swojej królowej i wygnali ją, a na tronie zasiadła nieznana nam z imienia czarownica, przez lud nazywana po prostu „Siostrą”. Znamy za to poprzednią królową, Lyrre – i wiemy, że była najlepszym władcą, na jakiego królestwo mogło sobie pozwolić. Podejmujemy zatem decyzję o odnalezieniu królowej.

Lyrre znajduje się na porzuconej wyspie, która mogłaby konkurować swoją brzydotą tylko z ziemiami Leonidasa. Po tym, jak udaje nam się uwolnić Lyrre, dowiadujemy się, że czarownica przez lata nastawiała ludzi przeciwko niej, aż pewnego dnia postanowili się jej pozbyć. Podczas pobytu na wyspie stracił już nadzieję, że uda jej się jeszcze wrócić na tron, a jedyne o czym marzy, to jeszcze kiedyś zobaczyć kwiaty. Postanawiamy, że umożliwimy jej i to, i to. Jeszcze nie wiemy, w jaki sposób, ale zabicie czarownicy wydaje się być dobrym początkiem.

Kiedy przynosimy Lyrre głowę „Siostry”, ta na początku jest nieco zmieszana. Chwilę później jednak nam dziękuję i wraca do swojego królestwa, by spróbować odnaleźć tam sojuszników.


Wyprawa do Matecznika

Leonidas nie żyje, a my zagarnęliśmy jego ziemie. Niewątpliwie zaopiekujemy się nimi lepiej niż on. Zanim jednak przytłoczy nas odpowiedzialność za tak rozległe wpływy na kontynencie, udajemy się do starego proroka, by zwrócić mu płaszcz. W zamian otrzymujemy niewielki artefakt, który na pierwszy rzut oka wydaje się być zupełnie bezużyteczny. Prorok mówi nam, że dzięki niemu dostaniemy się do Matecznika – a przecież o to od początku nam chodziło… prawda?

Zauważywszy naszą skonfundowaną twarz, prorok cierpliwie tłumaczy, że Matecznik jest siedzibą ruchu oporu z kraju Bellaum Nova, dzisiaj będącego częścią zawartego na niekorzystnych dla nich warunkach Północnego Przymierza. Państwo jest w tej chwili całkowicie zależne od sąsiadującej z nim Likealli. Rebelianci są dobrze przygotowani do boju i, według proroka, całkiem nieźle zorganizowani. Potrzebują jednak kogoś, kto pomoże im wyrwać swój kraj z przymierza – mężczyzna sugeruje, że tą osobą powinniśmy być my. Jednocześnie w swojej opowieści nie szczędzi nam drobnych przytyków skierowanych w naszą żenującą wiedzę polityczną.

W drodze do Matecznika nasz wzrok przykuwa tajemniczy portal stojący na jednej z wysp. Decydujemy się jednak na razie go ominąć, gdyż bije od niego niepokojąca aura.

Matecznik to odgrodzony od reszty świata skrawek morza, który składa się z kilku okrętów oraz kilku nadwodnych budynków. Wita nas w nim niewielka karawela wraz z jej kapitanem – młodą kobietą z paskudną blizną na twarzy, która bardzo przypomina nam proroka. Oprowadza nas po Mateczniku i opowiada trochę o sprawie Bellaum Nova; nie zdradza nam jednak wiele więcej nad to, co już wiemy od proroka. Gdy deklarujemy chęć pomocy, odsyła nas do Aquilesa, który jest odpowiedzialny za organizowanie partyzanckiej armii ruchu oporu.

W ten sposób zyskujemy nowego sojusznika – małomównego i nieco gburowatego kapitana, niepozbawionego jednak determinacji. Oraz kolejny problem do rozwiązania.


Walka o niepodległość Bellaum Nova

Wraz z Aquilesem ruszamy na północ, by rozbić Przymierze. W tym celu wraz z jego oddziałami przygotowujemy szturm na stolicę Likealli. Po długiej i chaotycznej bitwie udaje nam się w końcu ją podbić. Okazuje się jednak, że cesarz Likealli uciekł do Belluam Nova i to tam będziemy musieli się z nim zmierzyć.

W drodze do Belluam Nova do naszej armii dołącza jeszcze kilkoro partyzantów, którzy nie zdołali się stąd wydostać, a równie mocno co my chcą śmierci cesarza. Choć nie jest to długa wyprawa, to w jej trakcie mocno się zaprzyjaźniamy z Aquilesem. Ostatecznie udaje nam się zabić cesarza i złamać Przymierze. Kilkoro zwiadowców udaje się do Matecznika, by przekazać im tą nowinę, a pozostali zostają w stolicy wraz z Aquilesem. Mają tu sporo do odbudowania, zanim państwo wróci do swojej dawnej potęgi, ale teraz są pełni nadziei.

Chcemy już ruszać dalej, kiedy nasz nowo nabyty sojusznik sugeruje, żebyśmy po drodze odwiedzili leżącą we wschodniej części kraju Akademię Wielkości, bo jego zdaniem, wiele moglibyśmy się z niej dowiedzieć. Decydujemy się go posłuchać.


Akademia Wielkości

Akademia Wielkości wygląda imponująco. To bogaty kompleks nowoczesnych budynków, które zdają się piąć aż do samego nieba. Już mamy wejść do środka. kiedy nasza drogę zachodzi stary czarodziej z wiecznym piórem w dłoni. Zaczyna nam mówić, że nie jesteśmy godni by postawić stopę w Akademii – milknie jednak tak szybko, jak zauważa, kim jesteśmy. Wydaje nam się, że już kiedyś go poznaliśmy, ale nie możemy stwierdzić, kiedy i gdzie.

Profesorowie Akademii z ochotą przekazują nam odrobinę swojej wiedzy i sugerują, żebyśmy potrenowali ze studentami. Niby nie mamy czasu na takie aktywności, ale stwierdzamy, że przyda nam się chwila odpoczynku. Zwłaszcza biorąc pod uwagę cel naszej najbliższej wyprawy.


Wielkie ZUO

Zbliżamy się do na wpół zatopionej wyspy, z której wyrastają ruiny niegdyś pięknego miasta. Illa Hivera była pierwszym miastem wzniesionym w tych rejonach, wiele tysięcy lat temu. Dzisiaj zamieszkują je już tylko nieumarli, zaskakująco spokojni i nieskłonni do przemocy. Bardzo nas to cieszy, bo nie jesteśmy tu dla przelewu krwi. Według słów Leonidasa, gdzieś wśród tych ruin znajduje się portal, który zaprowadzi nas do siedziby Wielkiego ZUA. Dostrzegamy miejsce, wokół którego kręci się zaskakująco dużo kościejów. I oto przed naszymi oczami staje ogromny portal.

Za portalem znajdujemy coś na kształt jaskini. Mamy do wyboru trzy drogi. Podążamy za tą, na której końcu dostrzegamy światło. Trafiamy na niewielką polankę, która nieco przypomina odwiedzona wcześniej krainę grzybów. Na jej środku dostrzegamy hełm z rogiem jednorożca, ale gdy tylko pochylamy się by go podnieść, ze wszystkich stron otaczają nas magiczne stworzenia. Są to głównie pegazy, ale jest wśród nich także kilka jednorożców oraz drzewców. Wychodzimy z potyczki niemal bez szwanku i przywdziewamy hełm. Nie wygląda może przerażająco, ale od razu czujemy, jak jego magia zaczyna nas wzmacniać.

Następna droga prowadzi do opuszczonej kopalni złota. Poświęcamy chwilę, by poszukać tu skarbów i bogactw, ale wychodzimy stąd z pustymi rękami.

Gdy tylko wchodzimy na ostatnią z dróg, czujemy pod nogami nieprzyjemną śliskość. Idziemy przed siebie powoli i w milczeniu; czujemy, że za chwilę czeka nas najważniejsza bitwa w naszym życiu.

Wielkie ZUO spada na nas w postaci wielkiego, czarnego smoka. Walczymy długo i zaciekle, aż do samego końca nie wierząc, że uda nam się zwyciężyć. Ciskamy w kreaturę czary, które nie są w stanie jej zranić. Uderzamy bronią, która pewnie co najwyżej łaskocze monstrum. Nasza armia zostaje zdziesiątkowana, a ocaleńcy z pewnością jeszcze długo będą leczyć swoje rany. Ale zwyciężamy. Pozostało tylko wrócić do naszego królestwa i udać się na zasłużony urlop.


I w ten oto sposób znaleźliśmy sojuszników, podbiliśmy kilka państw i po drodze powstrzymaliśmy Wielkie ZUO. Stary prorok, dzisiaj owinięty swoim odzyskanym płaszczem powiedziałby, że chaos został odegnany.

A może prawdziwy chaos dopiero się zacznie.

©2024 Matylda Miedzińska