Słowo wstępu
Niedługo po tym, jak zaczęłam liceum, kupiłam sobie notes, kilka czarnych cienkopisów i zaczęłam rysować runy, monumenty i smoki. Te wszystkie szkice, choć wydawały się pozbawione połączeń i większego sensu, miały swój jeden cel: chciałam z ich pomocą stworzyć świat. Świat miał być na tyle różnorodny, by nie zmuszać mnie do tworzenia tylko w jednym podgatunku fantastyki oraz by pewnego mógł stanowić podstawę do stworzenia gry. Cały ten projekt dostał nazwę „Nekrowersum”, bo od samego początku nazywałam go światem smoków i nekromantów. Trzy lata i kilka opowiadań później ten świat zmienił się niemal nie do poznania i daleko mu już do nieuporządkowanych rysunków z pierwszej klasy liceum. Tylko nazwa się nie zmieniła. Przez cały ten czas nie wymyśliłam żadnej innej.







Początek - ten prawdziwy
To, co było na początku, pozostaje tajemnicą dla większości śmiertelników. Ci, którzy poznali istotę Stworzenia, mają słuszne powody, by nie opowiadać o niej swoim towarzyszom. Wielu próbowało, tylko po to, by następnie zostać wyśmianymi i skazanymi na niezrozumienie.
My jednak nie jesteśmy zwykłymi śmiertelnikami. Możemy spojrzeć na ten świat oczami sił, które nim rządzą, i możemy spróbować zrozumieć prawa, które nim rządzą.
Świat jest jajem ogromnej smoczycy imieniem Kosmea. Jest to jej najwspanialsze dzieło i ukochane dziecko, nad którym stale czuwa. Legenda głosi, że jej potomek wykluje się podczas tragicznego dla śmiertelników wydarzenia, które nazwą Końcem Dni. Wówczas młody smok zajmie miejsce Kosmei, a w miejsce znanego nam świata przyjdzie kolejny.

Kosmos
Wraz z powstaniem Świata, narodził się Kosmos. Możemy spróbować zadać sobie pytanie, kim jest Kosmos, jednak byłoby ono wielce niezasadne; nie ma też sensu zastanawiać się, czym jest Kosmos. Jest on bowiem wszystkim i niczym. Jego najtrafniejszym określeniem byłaby zapewne “Istota Stworzenia”. To bezcielesny byt, który splata losy całego świata, a także czujnym okiem nadzoruje działania bogów i ludzi.
Czasem przybiera humanoidalne formy, by wpłynąć na działania śmiertelników. Zwykle nawiązuje wtedy do konceptów, które są im dobrze znane: Losu, Śmierci, Nadziei… Jego przedstawienie danej postaci nie zawsze jest takie samo: zależy bowiem od wyobrażenia osoby, którą odwiedza.
Z wysoko uniesioną głową i skrzyżowanymi na piersi ramionami, korytarzami zamku królewskiego w Lynastinie przechadzał się Los. Niewiele by tu dało opisywanie tego dziwacznego wędrownika, postaci balansującej na skraju prawdy i mitu, gdyż każdy postrzegał go na inny sposób. Dla jednych stawał się ucieleśnieniem najpiękniejszych i najbardziej chwalebnych cnót, dla innych był istotą rodem z koszmarów. Jeszcze inni zarzekali się, że Los niczym nie różni się od zwykłego człowieka, a poznać go można jedynie po otaczającej go aurze: twierdzili bowiem, że spotkanie z nim od razu odbiera zwykłym śmiertelnikom pewność siebie i poczucie władzy. Prawdziwa istota mrocznego posłańca stanowiła jednak tajemnicę, a żaden śmiertelnik nigdy nie miał jej poznać.

Magia
Magia w Nekrowersum polega na kontrolowaniu Przepływu, czyli swoistej energii świata. Użytkujący magię w zależności od regionu są nazywani magami, czarodziejami, tkaczami lub czarownikami. Dawniej stosowano również formę „wiedźm”/”wiedźma”.
Zdolność do odczuwania i kontrolowania Przepływu w rzeczywistości jest genetyczną chorobą, która rozprzestrzeniła się po całym kontynencie Aketary. Częste używanie magii wycieńcza organizm, a magowie zwykle żyją krócej niż niemagiczni. Często odstraszają wyglądem: mają bladą skórę, zapadnięte oczy oraz widoczne czarne żyły. Mimo to w wielu miejscach zdolności magiczne są uznawane za błogosławieństwo i dąży się do przedłużenia rodowodów nimi zanieczyszczonych.
Magia jest zdolnością mocno indywidualną: mówi się, że nie ma dwóch takich samych czarodzejów. Każdy w inny sposób odczuwa Przepływ i jest w stanie na niego różnie wpływać. Magię dzieli się zwyczajowo na sześć głównych filarów:
- onejromancja – magia snów. Niektórzy onejromanci są w stanie tylko wchodzić do snów innych, pozostali potrafią także na nie wpływać. Choć ten rodzaj magii uchodzi za mało widowiskowy, jest w rzeczywistości bardzo potężny i jest jednym z najbardziej zróżnicowanych filarów.
- karnimancja – magia ciała. Dotyczy wszystkiego, co znajduje się we wnętrzu człowieka. Mówi się, że jest to najtrudniejsza w użytkowaniu magia, ze względu na to, że każdy człowiek jest inny. Jest to też najbardziej kontrowersyjny ze wszystkich jej filarów – mogący czynić zarówno dużo dobra, jak i zła.
- nekromancja – magia śmierci. Polega na zacieraniu granicy między sferą materialną a Kodaro, czyli krainą śmieci. W zależności od czarodzieja, może dotyczyć na przykład komunikacji z duchami zmarłych, tymczasowe łączenie ich z ciałami czy animowanie szkieletów. Niejasna pozostaje klasyfikacja kształtowania Przepływu zmarłych ciał, które przez niektórych jest zaliczane do karnimancji. Podobnie jak karnimancja, jest mocno kontrowersyjnym filarem.
- zaklinanie – magia żywiołów. Zaklinacze są najliczniejszymi czarownikami na kontynencie, a ich magia przez wielu jest uważana za piękną, zjawiskową. Zaklinanie żywiołów jest najbardziej powszechnym wyobrażeniem o magii na Aketarze. Co istotne – zaklinacze nie potrafią stworzyć żywiołu z niczego, potrafią jedynie wpływać na te już istniejące.
- afektomancja – magia emocji. Zdolności afektomantów, podobnie jak onejromantów, uchodzą za mało widowiskowe, co nie zmienia faktu, że potrafią być niezwykle potężne i skomplikowane. Dotyczą wzmacniania, osłabiania oraz nawet zmieniania emocji innych za pomocą umiejętnej kontroli Przepływu. Jest to bardzo subtelny typ magii, który ciężko wyczuć, a jeszcze ciężej się przed nim obronić.
- noktymancja – magia światła i ciemności. Noktymanci potrafią tworzyć i formować światło i ciemność, ale zwykle skupiają się tylko na jednym z nich. Panuje przekonanie, że ciemność jest łatwiejsza do ujarzmienia niż światło.
Państwa
Kontynent Aketary (na którym rozgrywa się znaczna większość moich historii) składa się z sześciu państw, będących wyrazem mojego buntu przeciwko opieraniu światów fantasy jedynie na monarchii. Są to:
- Ustrój: diarchia
- Głowa państwa: dwójka wywodzących się z wysokich rodów współksiążąt.
- Stolica: Laaficine
- Dominująca religia: panteon
- Język urzędowy: areński, mentoński
- Ustrój: monarchia
- Głowa państwa: król lub królowa
- Stolica: Caleptorama
- Dominująca religia: panteon oraz religia burzy
- Język urzędowy: lynastijski
- Ustrój: monarchia
- Głowa państwa: imperator
- Stolica: Sentodika
- Dominująca religia: kult nieśmiertelnych
- Język urzędowy: iryjski
- Ustrój: republika
- Głowa państwa: wybierany elekcyjnie książę/księżna
- Stolica: Tohagei
- Dominująca religia: kult smoka
- Język urzędowy: iryjski
- Ustrój: oligarchia magowska
- Głowa państwa: doża oraz podlegli mu liktorzy
- Stolica: Karevir
- Dominująca religia: brak (większość obywateli jest ateistami)
- Język urzędowy: iryjski
- Ustrój: monarchia
- Głowa państwa: cesarz
- Stolica: Gartarm
- Dominująca religia: kult siewców
- Język urzędowy: mentoński
Niektóre ciekawe miejsca
- Noworzecze – niewielka mieścina położona na północy Lynastinu, jest częścią hrabstwa Costarrin. Mrok ma być tam tak gęsty, że da się go ciąć nożem, a większość mieszkańców zdaje się nie mieć w sobie żadnych kolorów. Sekret miasta jest strzeżony przez mieszkającą w okolicy rodzinę Mori: Noworzecze jest tak naprawdę pasożytem, który karmi się własnymi mieszkańcami, by być w stanie przeżyć. Podobno postawiwszy w nim raz stopę nie można już nigdy odejść.
- Twierdza Aasivur – warownia zlokalizowana wśród bagien Qualat a’Zill, w północno-wschodniej części Mentonii. Została zaatakowana przez wojska iryjskie po zamachu na cesarza i zdołała odeprzeć atak mimo skrajnie niekorzystnej sytuacji. Sojusznicy Aasivuru jeden po drugim się od niego odwracali, zaś atakujący mieli nad nim znaczną przewagę liczebną. Bitwa o Aasivur była zarzewiem konfliktu Irii oraz Mentonii, który ciągnął się przez całe stulecia.
- Warownia w Costarrinie – miejsce, w którym rezydują hrabiowie Costarrinu. Została wzniesiona przez tysiąc budowniczych z różnych stron świata. Ich duchy po dziś dzień nawiedzają jej korytarze i domagają się zapłaty za wykonaną pracę. Z powodu ich obecności, aura nekromancji jest tu ponadprzeciętnie silna.
- Dom Sprawiedliwości – siedziba Trybunału, czyli rządu Ulery. Jest to budynek zbudowany na planie sześciokąta, co ma symbolizować przymierze sześciu domów (oraz sześciu filarów magii). Miejsce pełni funkcję reprezentacyjną – odbywają się tu wszystkie spotkania związane z losami kraju – oraz są tu przeprowadzane najważniejsze procesy.
- Wieża Khavinion (Omszała Wieża) – najstarsza z siedmiu legendarnych wież rozrzuconych po Aketarze. Według legendy wzrosła w miejscu, w którym został strącony bóg Legion. W jej podziemiach znajduje się jedyne na całym kontynencie przejście do Kodaro, czyli sfery umarłych.
- Grobowiec bogini – podmorska świątynia, w której według legendy pochowana jest bogini Bezimienna. To wielka, przezroczysta kopuła, pod którą ukryty jest kompleks budynków o osobliwych kształtach. Grobowiec został umieszczony w takim miejscu, by zwykli żeglarze nie byli w stanie się do niego dostać i naruszyć spokoju spoczywającej bogini. Wiadomo jedynie o dwóch osobach, którym kiedykolwiek udało się wejść do środka.
- Enklawa – dzielnica Gartarm, czyli stolicy Mentonii. Niegdyś była dzielnicą handlową, w której wiele sklepów było prowadzonych przez prześladowanych w kraju czarodziejów (zwanych tu pogardliwie tkaczami). Jakiś czas później zawitał tutaj enigmatyczny Król-bez-serca, doświadczony wojownik i charyzmatyczny przywódca, który zjednoczył ze sobą handlarzy i doprowadził do niemal całkowitego uniezależnienia dzielnicy od reszty miasta. Jest to powód nieustających napięć między Enklawą a władzami.
Arty i mapy

Ciekawostki zza kulis
- Zanim Kosmos dostał swoje imię, zwykle nazywałam go Markiem.
- Gdy wyobrażam sobie wygląd Warowni w Costarrinie, przed oczami staje mi Wawel.
- Imię smoczycy Kosmei zostało wymyślone przez mojego brata.
- Koncept Enklawy narodził się podczas rozgrywki w Minecrafta.
©2024 Matylda Miedzińska